クエストコンテンツ比較

May 18, 2015
以前「どこでハムハムするか」をタイトルにした流れで、独断と偏見で埋め尽くされた各クエストの比較表を作ってみました。



実際のクエストの内容を考慮すると一概には言えないことばかりですが、系統ははこんな流れになるのかなぁと。
分析の詳細は以下のとおり。
  • アークスクエスト
    • ウーダン討伐から始まる誰もが通る事になるクエスト。先ずはここでキャラクターの動きに慣れることから。もちろん連携攻撃の練習場として活用することもできる。慣れた頃にはデイリークエスト消化のために立ち寄るだけになっっていることが多く、せっかくのエリアごとに散りばめられたギミックが目立たなくなっていることが残念である。美麗フィールドであるパラレルエリアには、アークスクエストでないと辿りつけないため、細やかな楽しみとなっている。
  • フリークエスト
    • 2012年正式稼働当初、誰もがここでハムハムしていた、思い出深いクエスト。各エリアの大ボスが登場するため、ここでボスの動きに慣れておくと良い。これ以降のコンテンツではこのボスが登場することが多いからだ。デイリークエストでは100kクラスの報酬が手に入るため、金策のベースと言える。クリアランキングクエスト以外にもボス討伐クエストではバル・ロドスを筆頭に大きな報酬のデイリークエストがあるため、COのスロットの許す限り消化すると吉。
  • タイムアタッククエスト
    • 文字通りのタイムアタッククエスト。EP2の時代まで武器切替ステップが支配していたせわしないクエストである。EP3になってからは、クロトCOが週一周期で受注できるようになったり、標準の移動速度が改善されたりとで、珍妙な稼動をするアークスは見なくなった。とは言え、現在でもファンが居るようで巧みなテクニックで常人では有り得ないタイムをだしている。筋金入りのテクニシャンとPTを組むと、走っているだけで全てが終わるので楽なものである。クロトCOをこなすことが目立っているが、SHで挑戦するとデイリーのエネミー討伐クエストなどが捗るので、たまにはSHで挑戦するフィールドを変えるのも悪くない。また一週間のタイムアタックデイリークエストをプールしておいてクロトCOと合わせて消化する運用も見逃せない。安いノーマル、ハードランクのデイリークエストもチリツモで隅に置けなくなるものである。
  • 緊急クエスト
    • PSO2を牽引する注目のクエスト。2012年正式稼働当初では、ダーク・ラグネを討伐するクエストが代表格であったが、現在はバリエーションに飛んでおり、採掘基地防衛戦、マガツ戦など通常のクエストとは比較にならないボリュームを抱えたコンテンツが多い。『採掘基地防衛戦』、『静寂を破りし大海の脅威』に見るようにボスオンパレードのクエストが多いため、これらクエストを堪能したければ、アークスクエスト、フリークエストで鍛錬を積んでおくと吉。AISに見るように緊急クエスト限定のアクションがあることもこのクエストが今でも大きなコンテンツとなっている理由と言える。手に入るレアアイテムのラインナップ、総量が大きいことも大きな魅力である。例の通りデイリークエストの話をすれば、採掘基地防衛戦ではダーカー関連の討伐クエストを、特定フィールドの緊急クエストではそのエリアの討伐クエストを受注しておくとよい。討伐クエストは単価が1kを超えるものが多いため、上限の99体討伐するだけで100kものメセタが手に入るのである。
  • エクストリームクエスト
    • 基本的に一日一枚手に入るチケットを使うことでプレイできるクエスト。ソーシャルゲーム的な要素を含めた初めてのコンテンツであり、通常とは異なったクリア条件が課せられるため難易度が高めと認識している。特に状態異常が絡むクエストでは準備をしないとクリアできない。エネミーがドロップするメセタが多めであることが一つのポイント。レアドロアップ以外にメセタアップのボーナスがかかっているときは、このクエストで金策に励むのもまだ有効かもしれない。キャストに似合う防具が手に入るため、キャスト愛好家にとってはまだまだ現役のコンテンツかもしれない。個人的にスレード中佐にサファイギリアスを身につけさせているため、メカニカルなデザインの防具は望むところである。防具に関しては武装エクステンドの特化タイプが極めて強力であるため、性能を殺してデザインを優先する苦悩に悩まなくて良い点は、運営の英断と言える。
  • アドバンストクエスト
    • 近日運営が大きなテコ入れをすることで賑わっているコンテンツ。かつて出口バーストと呼ばれる手段が横行し、近接クラスがハブにされた曰くつきのクエストである。本当に幸いな事に、おれが所属するチームでは基本的に他人のクラスを縛ることが無いため、当時のFiでも同行させてもらっていた。PTの制限が4人までであるため、小規模な集まりで楽しむコンテンツといえる。エネミーの出現量が多いのだろうか詳細な理由は分からないがPSEバーストが発生しやすく、件の99体討伐クエストの消化にはもってこいである。これを目当てでアドバンストクエストに挑む人は少ないかもしれないが、やれるときにやってしまう強かさは身につけておきたい。後述のアルティメットクエスト、チャレンジクエストをリリースした後にアドバンスクエストのテコ入れを持ってきた流れは、コンテンツの住み分けを図ろうとしたと、個人的に判断している。
  • アドバンストクエスト(SH)
    • 上記アドバンストクエストのスーパーハード版。別のカテゴリにした理由は、エネミーの活発さが著しく激しく、上記アドバンストクエストがエネミーがサントリーのトリスで出来上がった酔っ払いとすれば、SH版は山崎を強かに楽しむ飲兵衛と言えるくらい異なるからである。何を言っているか分からないと思うが、そういうことである。奴らは殺る気満載。後述のチャレンジクエストに登場するエネミーが、このレベルの動きをするようであれば、難易度は極めて高くなっただろう。
  • ストーリークエスト
    • EP1のラストを飾る戦技大会、EP2のラストを飾るマザーシップ戦でようやくそれらしい戦いが繰り広がられるようになったコンテンツ。個人的はマザーシップ線のボリューム感がツボである。特にテオドールとルーサー総長の声優陣の演技は見もの(もとい、聴きもの)である。ストーリークエストとは別になるかもしれないが、アザナミの直向きさや、パティエンティア、カトリ&サガのズッコケコンピの珍道中は、荒んだテーマになりがちなこのゲームで垣間見える、安堵の時であるかもしれない。
  • アルティメットクエスト
    • 2014年12月ごろに満を持してリリースされたコンテンツ。『笑いが止まらない』と評したコンテンツであり、この激しさはアドバンストクエストを優に超えるものであるため、おれも集中力を全開にして挑むコンテンツである。とは言え、もはや集中力など持続できないことや、アンガ掘りなどという興ざめのローカルルールが横行しがちなため、なかなか続けられない勿体無いコンテンツである。チームメンバー含め、このクエストは眠くなると言っているが、それは光量とエネミーとの戦闘による集中力の疲労と認識している。FiHuでツインダガー、ダブルセイバーの合計10種類のPAを使い分けているが、そもそも乱戦を前提としたコンテンツ、その熾烈さの中で己のルールから最適解を都度判断することになれば、それはそれは疲れるというもの。しかし、故に大ボスを倒した時はそれなりの満足感を得られるのは確か。アンガ・ファンタージが登場した時に、絶対にツインダガーの耐性付けるのは、細やかな拘りである。ぜってぇ、デュアル・ブレードに負けねぇ!
  • チャレンジクエスト
    • 2015年3月、PSO15周年を記念して、かつてPSOで実施されていたというチャレンジクエスト。おれのチームマスターも楽しみにしていたコンテンツである。共通シップという誰もが望んていた仕様も追加し、その難易度、何よりコミュニケーションを前提とした連携なしにはクリア不可能な仕様が魅力的なコンテンツである。コツコツ野良PTに参加し、二本目のイデアルショテルを手に入れんとする勢いであるが、未だにクリア出来ない。チャレンジクエストに対する心意気あふれたコメントのPTを見かけるが、タイミングが揃わないと、PTに参加出来ないのが残念である。個人的にはツインダガーはチャレンジクエストでは禁止している。理由は簡単である。おれが常用しているPAが圧倒的に足らないからである。指が脳ミソで考えるより前に動くようになった手前、このルールは汚染したくないのである。シンフォニック・ドライブは魅力的なPAであるが、ファセット・フォリアのインチキっぷり、オウルケストラー、スケアフーガのダイナミックなアクション無しに何がツインダガーというのか。新PAはアルティメットクエストで手に入るのが昨今の流れであるが、舐めたPAをツインダガーに実装してほしくないものである。今のPA陣は使い分けが肝要なラインナップになっていると個人的に認識している。あぁ。チャレンジクエストの話になってないし…。チャレンジクエストの実装には半年クラスのスパンが必要とどこかのネットの記事で読んだことがあるが、それまでに是非とも『始動』クエストはクリアしておきたいものである。この記事を読むような奇特な方であれば、是非とも声をかけてほしい。M1Oのラストまで足を運んだがことはあるが、そこから先が長いのである。



ムーダン氏の「さらばだっ!」というコメントを連呼させるのが、隠れた楽しみ。

中佐のプレイヤーズアンケート - 第六回 -

May 11, 2015
今回は『枕』もなしに、文字だけの記事です。

迫る5/15(金)で、第六回プレイヤーズアンケートが締め切りとなります。オープンペータの時代からゲームを楽しんでいる身としては積もる思いもあるわけで、このプレイヤーズアンケートで思いの丈をぶち撒けています。
この手の文章を公表することが望ましい姿かどうか判断できませんが、少しでも同じ思いを抱く人に届き気運が上がることを願い公表します。
多少なりとも通信産業でおまんまを食べている身として、PSO2のアーキテクチャに迫る可能性があり実現が困難な部分があると認識しています。我ながら淡い期待に過ぎません。かなりニッチな要望であるため、何を言っているかわからないことがあるかもしれませんがご了承を。


※※ 原文ママ ※※
○よいところ
【戦いの多様性を広げているところ】
・固定能力付与アイテムの実装
キャラクター人気投票から実装されたと思いますが、このおかげでクラスに縛られずにゲームを楽しむことができています。チャレンジクエストが実装されましたが、チャレンジクエストはゼロベースになってしまう、選択肢が限られるためこれらのアイテムの活躍の場がなくなったわけでないと感じています。

【戦いのテーマを様々に用意しているところ】
・採掘基地防衛クエスト
XHになっても高難易度の緊急で楽しいです。更なる防衛型緊急クエストを望みます。
例)救出クエスト:既にバーニングレンジャーで実現されている種類のクエストですが、開始当初からマップ全域に救助対象がマークされていてどれだけ助けたかでクリアランクが変わるクエストは実装できないでしょうか。リリーパ族クエストでストレスに感じる点は、ゴールが見えづらいことです。バーニングレンジャークエストでは、救助された人は直ちにその場からいなくなるため次のターゲットにシフトしやすかったです。リリーパアルチのユルルングルの様にクリアボーナスで手にはいるアイテムを用意すればランキングを蔑ろにされることが無いと思います。
・星滅の災厄禊ぐ灰の唱
AISを常用させることで装備の揃いの壁を撤去しようとした点が良い所だと感じました。
・チャレンジクエスト
現地調達で戦っていくことに緊張感があり、面白いです。
また共通シップの実装、ありがとうございました。DB負荷問題を鮮やかにクリアした仕様に感服しました。

○改善して欲しいところ
【ゲームのアクション性】
・武器切替遅延の問題
UI改善で言及していますが、多彩な武器を使い分けて戦うことをサポートし切れていないように感じます。アイテム取得、変更による通信が問題であるならば、エクストリームクエストのクリアゲートの様にサーバ通信が発生する場所を限定するなど欲しいです。これまでのスーパープレイ動画であの手の動画を挙げるのであれば、本格的にテコ入れされても良いと思います。ダガーを多く使っていますが、ダガー以外の武器では通常攻撃、PAが終わったあとに武器切替をしてもスムーズに変更されないことが多いです。全てのアクション終了時に、レイジングワルツの切り上げ時の様な武器切替ができるようにして欲しいです。
・全スタンス系スキルの硬直廃止
少なくとも、Guのチェイントリガーやショウタイムの挙動に合わせてほしいです。これらスキルももPAの終了直後、ロールの終了直後でないとスムーズな発動ができないので更なる改善を望みます。理想はロール中、PA中に発動できることです。特にリミットブレイクがガッツポーズの硬直があるため非常に使いづらくなっています。一時的にハイリスクハイリターンのスキルを用意するのであれば、もっとワクワクする運用方法を用意して欲しいです。
・テクニックをチャージしながら戦えるようにしてほしい
固定テクニックが利用できる武器が増えています。増えていますが、テクニックをチャージしながら攻撃できないためせっかくのアドバンテージを活かしきれていないように感じます。サブパレットに登録したテクニックをチャージしながら、その他アクションを実行できるようにして欲しいです。例えば、サイカ・ヒョウリを装備してメギバースをチャージしながらレイジングワルツを実行出るなど…。
【武装エクステンド】
武装エクステンドの上限を上げて欲しいです。相対的な☆13の価値をキープするなら底上げも。
【ブロック密集問題】
都会ブロックでは通信の遅延が発生することが多く、武器切替が満足に出来ないことが多いです。空いているブロックでプレイすると、メセタや経験値のボーナスが得られるなど、何らかの対策を実施して欲しいです。通信不可対策としても、空いたブロックの有効活用にもつながると思います。
※都会ブロック:人が集まりやすいブロック。

※※※※※※※※

改善して欲しいところは、一回目の投稿では上限の1000文字を超えてしまったため削っています。誤字を見つけましたが、原文ママを徹底します。

【ゲームのアクション性】のコメントは、おれが好きなFiGuを前提としたコメントになります。SOULWAVEさんのこちらの記事で大変わかり易い記事が掲載されていますが、この手の話題です。
ちょうど良い機会ですので、おれが知る範囲で硬直無しに武器切替ができるタイミングを公表します。基本的には空中に上昇する動作がある部分はスムーズに武器切替ができると認識しています。もとい、それしか発見できていません。スーパープレイ動画の動きをよくみたほうが参考になるかもしれません。また、【ブロック密集問題】で述べている通り、通信の遅延が発生しやすい環境では、これら条件でも武器切替が反映されずに硬直し地に付く可能性があります。あしからず。

■ワイヤードランス
・エアポケットスイング
最後の振り子運動の頂点に達したタイミング、この一瞬で武器切替が可能です。タイミングはかなりシビアです。
・ヘブンリーフォール
叩きつけ直後の浮き上がり、この一瞬で武器切替が可能です。タイミングはかなりシビアです。

■ツインダガー
・ダークケルツォ以外のPA終了時、武器切替が可能です。特にレイジングワルツは受付が優しいです。この制限の無さがおれがツインダガーをこよなく使う理由です。

■ダブルセイバー
アクロエフェクトの最後の浮き上がり時に武器切替が可能です。

■ツインマシンガン
・武器アクションの終了直後
武器切替が可能です。無理にPA終了時に武器切替を行う必要はありません。

■カタナ
・ツキミサザンカの切り上げ直後に武器切替が可能です。


武器切替に関しては、PAアクション中で←→での武器切替でも出来なくはないです。タイミングを合わせて決定ボタンを押下すれば可能です。ただ恐ろしく集中力を使うため、おれは一回の戦闘で力尽きます。
また、武器切替ではありませんが、同じ武器であれば武器の読み込み無しに別のスロットのPAが利用できます。FiHuで遊んでいるときは、この仕様を利用しています。
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