My Favorite Things - Br 編 -

7月17日のEp2アップデートからもう2ヶ月近く経ったのですね。
全く早いものです。

さて、約半年ぶりにこの手の記事を書きます。
第二弾は期待の新星Brです。

前回と同様、
  1. 武器・PA
  2. Brスキル
  3. クラスの組み合わせ
の構成です。

先ずは武器・PAから。
Brの武器と言えば、カタナとバレットボウ。
日々接近戦に明け暮れる身としては,
カタナを優先的に扱わざるを得ないでしょう。

カタナのポイントとなるのは何といってもガード。
Huのソードと同様に前方のみのガードで、
Fiのツインダガーのガードのような絶大な防御力には至りませんが、
当身によるカウンターが出来ます
(因に、直接の原因になったかは定かではないですが、
何度かユーザアンケートで当身の実装を希望を出したことが・・・)。
この当身がかなり強力で、
JG受付時間が相当長く
前方からの攻撃を易々と防げます。
しかもカウンターの抜刀は通常攻撃よりも強力な攻撃。
抜刀アクションの間は無敵判定になっているようですので、
例えば、ファングパンサーなどの三段ひっかきなどが
逆に攻撃のチャンスになるわけです。


カタナのPAレビューは以下の通り。

・カンランキキョウ
カタナPAの中で最も使い勝手の良いPA。
一撃のダメージは大きくないですが、
360度広範囲に攻撃が出来、
かつチャージするとヒットしたエネミーをダウンさせます。
この360度ダウンに頼る機会は多く、
例えばTAのナベリウスⅡのエリア5に出現するカマリキヤロウ共の動きを
一斉に封じることが出来たり、
リリーパTAの爆弾の爆破にも活用出来ます。
密集時に発動すると一斉にエネミーがダウンしますので、
有利な状況を意図的に作り出せるという訳です。
チャージ中のサークルが小さくなったときのみ
ダウン効果が発生しますので
タイミングは身につけておきたいですね。

・ツキミサザンカ
シンプルに斬り上げるだけのPA。
ソードのライジングエッジとは異なりチャージはなく、
その分短い時間で攻撃を行うため
運用しやすいです。
打ち上げ効果がありますので、
このPAを繋げるだけで簡単に空中戦に持ち込めます。
Brは空中を維持する術に恵まれていないので
この後どうするかが問題。
楽しみを探す一つのポイントとして捉えておきましょうか。

・ゲッカザクロ
美人ではなく柘榴に落ち着いてしまったPA。
二段目の斬り上げで
ツキミサザンカのようにエネミーを空中に浮き上がらせますが、
アクションが斬り下ろし、斬り上げの構成になっているため
このPAで空中戦を展開することは難しいです。
個人的には、お気に入りのPA。
地上で使うとアクションの長いだけの今ひとつなPAですが、
小ジャンプと組み合わせると早いテンポの攻撃に様変わり。
これも運用を考えさせてくれる楽しみのポイントと言えます。

・アサキギリレンダン
前後左右のエネミーに対して簡単に間合いを調整することが出来るPA。
優秀なホーミング性能がありますが、
連続攻撃している合間には移動ができないので
活用には気をつけたいものです。
ホーミング性能が良いので、
むしろ連弾してほしくなかったちょっと残念なPA。

・ヒエンツバキ
ダブルセイバーのデッドリーアーチャーのカタナ版と言ってよいPA。
デッドリーアーチャーと同様に高いヒット数を稼ぐことができますが、
ブーメランのように円を描く軌道をとるので
体の小さなエネミーに対してはヒットさせ続けることが難しいです。
ですが、ボス戦などでカタナコンバット発動中に
ヒット数を稼ぐための手段としてはとても有効です。
バル・ロドスやDFアームのダウン中にこれを当てると
面白いくらいヒット数を稼いでくれますよ。

・サクラエンド
特撮ヒーローの必殺技を想起させる夢に溢れたPA。
その期待に応えるべく、チャージによって
威力増大、範囲拡大、エネミーの防御によるのけぞり判定消滅と
いいことづくめのボーナスを得られます。
正に決め技PAと言ってよいでしょう。

続いてはバレットボウ。

バレットボウの特徴と言えば、
なんと言ってもチャージ攻撃。
通常攻撃のチャージではなんとも神妙な只の攻撃に留まりますが、
PAをチャージするととんでもないダメージを弾き出してくれます。

その注目のPA。

・マスターシュート
バレットボウのその強さを代表すると言ってもよいPA。
チャージによって弾数、弾速が向上します。
それでも弾速はまずまずの水準になる程度ですが、
威力は凄まじく簡単に5ケタレベルのダメージを叩き出します。
自動的に狙ったか所に収束するので
Raの接射ホーミングのように
わざわざ弱点部位に接近する必要もありません。

・ペネトレイトアロウ
エネミーを貫通する矢を放つPA。
チャージによって威力が上昇します。
直線的に矢が進行するので
重なったエネミーを巻き込みやすく
また威力が大きいので運用と局面によっては
マスターシュートより頼りになります。
マスターシュート=タイマン
ペネトレイトアロウ=乱戦・混戦
という使い分けでよいかもしれません。
バレットボウ自体が一対多での戦闘に向かないので
局面は限られますが・・。

・カミカゼアロウ
アニメガッチャマンの必殺技『科学忍法火の鳥』を想起させる
男気に満ちあふれたPA。
カミカゼの名に相応しく我が身を投じた体当たり。
攻撃力が異様に高く、またシンフォニックドライブと同様に
エネミーを蹴り飛ばした際の弾け飛びを利用して
カミカゼアロウのループをすることが出来るのもポイント。
チャージしている間は空中に留まる点にも注目。
運用次第では危険な状況を回避することにも使えます。

・トレンシャルアロウ
アサルトライフルのグローリーレインを完全に喰ってしまったPA。
グローリーレインと異なりエネミーの頭上にちゃんと雨を降らせます。
最近流行りのゲリラ豪雨のように一気に矢が振る訳ではないので
体の小さなエネミーに対しては効果が薄いです。
対してボスなどの大型エネミーにはヒット率が高いので
合計としてはそこそこのダメージを出している、のかも。
計算したわけではないので詳細は不明です。

・グラヴィティポイント
着弾後、ゾンディールやアザーサイクロンの様に
周囲のエネミーを巻き込むPA。
引力発動までに若干のインターバルがあり、
またヒットしたエネミーが死滅すると吸引磁場が発生しないため
運用が難しいです。
吸引した後にベネトレイトアロウを放つと面白いかも知れません。
チャージしてる合間に吸引効果が終わっていますね。

・シャープボマー
バレットボウのPAにしては珍しくチャージがないPA。
矢の着弾時に小爆発が発生し
周囲のエネミーを巻き込むことができますが、
範囲が小さいため恩恵が少ないです。
PAのアクションが後方にジャンプするため
攻撃しながらエネミーとの距離を保つ運用で生きて来るかもしれません。
退き撃ちって奴でしょうか。


すでにかなりの長文になっていますが、続いてBrスキルについて。

・カタナコンバット
カタナを使う最大の理由であるスキル。
スキルを発動するとエネミーの前にワープし速度が異様に向上した
通常攻撃を連発することが出来ます。
とにもかくにも一方的にガシガシ攻撃が出来てしまうので、
調子に乗って攻め込みたいところ。
またフィニッシュの納刀の波紋(フィニッシュ)で
エネミーに大ダメージを与えることが出来ます。
横の範囲はカンランキキョウを上回り、
縦の範囲にも若干ながら判定があるようです。
スキル発動中にHITさせた攻撃の回数によって、
フィニッシュのダメージが増大する模様。
効率よくHIT数を稼ぐ方法としては先にも述べた通り。
当然コンバットを使っているときでも当身ガードは利用できるので
エネミーからの攻撃は落ち着いて去なし、
続くコンバットフィニッシュで華麗に葬り去ってやりましょう。

・コンバットフィニッシュ
コンバッターのコンバッターによるコンバッターのためのスキル。
このスキルを取得しなくてもフィニッシュでエネミーを攻撃できますが、
スキルポイントを1つ振るだけでダメージを2倍にしてくれます。
最大5つ振ることができ、3倍まで引き上げてくれます。
コンバットに惚れ込んだ人は取得しない手はないでしょう。

・ウィークスタンス
FIでお馴染みの制限のついた状況でダメージボーナスが発生するスキル。
このスキルの制限は、攻撃が弱点部位にヒットしたかどうかです。
ウィークスタンスアップと合わせると、
最大140%のボーナスを得ることが出来ます。
平時接近戦に明け暮れているアークスであれば、
エネミーの弱点部位は把握しているはず。
ボスなど弱点部位が隠れている状況では無理に発動せず、
弱点部位に攻撃できる様になってから発動するなどの
落ち着いた運用を心がけたいところ。
ペナルティも90%まで押さえることができるので、
それほど気になりません。

・カタナギア
すっかり忘れていましたこのスキル。
ギアスキルがないと当身もへったくれもありませんね。
このギアを取得し、当身でギアによる紫炎をまとってからが
カタナBrのスタートライン。

・Jリバーサルカバー
Brの縁の下の力持ちと言える頼りになるスキル。
ジャストリーバサルを発動すると最大20%HPを回復できます。
この恩恵はかなり大きく、
HPと防御力次第ではエネミーの攻撃を
ジャストリーバサルするだけで完全回復することが出来ます。
サブクラスでも十分お世話になるスキルと言えます。

・ブレイバーマグ
マグの技量ポイントを打撃、射撃両方の攻撃力に加算させるスキル。
技量マグを作成し、かつBrをクラスに選択しているなら
取得しておきたところです。

ようやくココまで来ました。
スキルのレビューで語ってしまているので
重複する部分がありますが、
最後のトピックはBrとそれ以外のクラスの組み合わせ。

●Hu, Fi
この近接職で生きてくるのは
ウィークスタンスとJリバーサルカバー。
おれはFiが好きなのでこちらをベースにしますが、
背中やお尻に弱点を持つエネミーが印象に残るような気がします。
ここでワイズスタンスと組み合わせればダメージの倍率は
大幅に向上するわけです。
また、近接職は接近する都合上、
敵に引かれたり投げ飛ばされたり吹っ飛ばされたりする機会が多いです。
ダメージを帳消しにしてくれるJリバーサルカバーを使えば
生存率はかなり向上すると言ってよいでしょう。
・・ウィークスタンスですが、
HuはFiみたいにレイジングワルツで空中の敵を撃ち落としたり
高速で後ろに回り込むことが出来たりするわけではないので
おとなしくアベレージスタンスに落ち着いた方がいいのかもしれません。
むぅ現実に即した発想かもしれませんが、
ロマンに欠けますね。

●RaGu
いつかの記事で
レイジングワルツ→パレットスコールのお遊戯を紹介しました。
鉄砲職で特に辛く感じるシーンが
エネミーに包囲された時。
「おれの後ろに立つんじゃねぇ」と
スティーブン・セガールやゴルゴ13ばりに
警戒に抜かりがない敏腕プレイヤーなら問題ないのかもしれませんが、
まるぐるエリアなどにはいるとなかなかそうも言ってられません。
ここで生きてくるのが、カンランキキョウ。
エネミーのダウンを取って退き打ちの体制などを立て直してください。
混戦になりやすいゲームですので
生きて来ると思います。
また、このクラスでプレイするときは
きっと高い射撃補正を持つマグを装備していると思いますので
バレットボウのマスターシュートなどの攻撃力を存分に堪能できますね。
そういえばいつかウィークバレット→マスターシュートの連携で
つり上げたバル・ロドスを秒殺する動画を観たことがあります。
恐ろしい話です。
逃げだしてわらわらエネミーが一直線上に追いかけて来たところを
ペネトレイトアロウで一掃。
という絵も楽しそうです。

●FoTe
ナ・メギドの登場によって
とんでもないバランスブレイカーに返り咲いたテクニック職には
さらにその強みを生かしてもらいましょう。
ウィークスタンスの効果は
弱点部位だけでなく弱点属性にも反映されます。
がんがん行っちゃってください。
・・おれはナ・メギドを習得していないので何とも言えませんが
かなり神妙な事態になっていますね。
このゲーム、面白いのか?って・・。


PAに関しては現状すべてのPAのレビューを書きましたので
「お気に入り」のタイトルに即しているかは疑問ですが、
現状のBrのレビューはここまで。
エピソード2で実装されたFiの新PAがあまりに粒ぞろい、
またテクニック職から離れて久しいことを考えると
Fiに関しても再レビューをかけたいところですが
きっと次はGuになるでしょう。

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